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(SFC) 第4次スーパーロボット大戦 - 切り払い表示

SRW4_22.png

切り払いが可能なユニットか、特殊能力欄に載るようにしてみた
これ以上増やすと強化パーツ付けた時に表示しきれなくなる可能性が出るから
あまり増やさない方がいいのかな
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tag : SFC スーパーロボット大戦 バイナリ改造

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No title

COM側強化の一案として射程外からの攻撃への基本行動を「防御」か「回避」に固定することはできないでしょうか。
傾向としてはリアル系の削り行為に対してCOMが強化されます。

防御=確実に削りダメージを減らすことができる
回避=リアル系のエースや集中で安定して100%命中だったものが避けられる可能性がでてくる

私としては2%や3%でも回避されて緊張感があるプレーをしたいです。
防御だとセーブプレーに対しても強くなります。
この改造をするとMAP兵器に対してもシールド以外に回避、防御するようになるかもしれません

No title

昨日、切払いについて書き忘れました。切払い合戦は私も好きなスキルなので
HMのサーベルやオーラバトラーやスーパーロボット系にも切払い(払われ)フラグが立ってないものには付けてはどうでしょう
画像を見るとHM系はもう付けているようですが、トマホークや断空剣などの絵が合わない物を除けば、
ライディーンやグレートの切払いなども第4次でもできそうです。

それと特殊技能の「分離」や「変形」などはあえて表記するまでもない、コマンド欄にも出ますし
合体や変形ロボはプレーヤーにも既に十分認知されていますので消せるなら消して空きスペースにするのはどうでしょうか。


No title

おぉ素晴らしいですね、改造の影響範囲も考慮してらっしゃるのですね
防御や回避の選択は解析してない気がします
週末か年末くらいにならやるかもしれません、、

元からあるものはあまり消したくないタイプなので、このままで
私のだと切り払い、MAP兵器無効、バリア、マジンパワーが新表示でしょうか
あとは搭載可、激怒無効らへんが表示されてない特性だったと思うので、そのうち表示させておきたいですねぇ

No title

第4次の主にMSのライフルなどの武器をα以降風に移動後にも使えるPタイプに設定してプレーをしてみましたが、
どうにも面白みに欠けるというか、味気なくなってしまいますね。「らしさ」は無くしてはいけないですね。
ロケットパンチ、アイアンカッターが各2回しか使えないってのも当時でもおかしいなとは思いながら、
これはこれでいいのかなと思ってプレーしていました。近接や射撃の攻撃力もそうですね。発展の過渡期だった第4次らしさというか

ペシェ氏のパッチの武器、15段階改造ですが、これはCOM側にも適用できるようにはできないのでしょうか。
現状の仕様だとやはり攻撃力が最大3000アップすることでバランスが破綻してしまいます。
せめて敵側も同じ条件にできるとバランス調整のしようもあると思うのですが、PC側は強化パーツをさらに追加できることを
考えると

PC =7段階改造+15段階改造+強化パーツ
COM=7段階改造+7段階改造

バランスの要素はほかにもいろいろあるにありますが、COM側もできるなら強化させてあげたいです。
現状のCOMの1段階改造=武器は2段階強化される(強化が2、4、6、8、10、12、14の2x7段階強化)
という仕様にしていただいてもいいです。そうすれば配置パラメーターは一切変更しなくても済みます。
そのうえで全機体の装甲を底上げするなどすれば15段階改造の全体のバランスが取れるようになると感じました。

もう一つ、マップごとの機体の出撃制限ですが、ペシェ氏はすでに解析されているでしょうか?
基地内部はともかく月と火星ステージが特殊な地形条件になっているのを変えられるならどちらも「宇宙」と同じにして
クラフト無しでも普通に出撃できて、性能も下がらないようにできればいいと思うのですが。

No title

まだ続く
野生化や底力も武器使用フラグに使えました。亮が野生化を覚えたら「牙」を使えるようになるという設定ができます。

シールド防御や切払いも武器フラグとして使えるようで、
例えば切払い2をビームサーベルに設定すると切払い2を習得するとサーベルが振れるようになります。
さらに切払い3を習得すると切払い2は消えますが習得フラグは有効ですのでサーベルは振れます。
切払い2を習得せずに切払い3や4のみ習得した場合、切払い2のフラグが有効ではありませんので
切払い2を設定したサーベルは振れません

使い道は少ないでしょうが、フラグのやりくりやテキストの書き換えを考えれば
自分レベルの改造でも聖戦士を1、3と分けた設定を作れたり、MSのオールドタイプやエルガイム系に
1つ新スキルを付けることができそうです

No title

シールド有 or シールド無 と表示されるところに盾有 剣有 で表示を詰め込めないかと考えていたら
そもそも「盾」の漢字が作られてなかった・・・

No title

「シールド」 「剣」

でいいですからフラグonなら表示、offなら非表示(あるいは空白を入れる)にさせられないでしょうか
文字数的にぎりぎり収まる気がするんですが

クリスマスの仕事が終わって時間ができたのでパイロットのデータを少し増やして等幅にして、
BNEで編集できるようにしようと考えているのですが、
0B667~ のカラオケデータを丸ごとつぶすか移動させてしまえば
0B712~ のパイロットデータの特技を6~7個にして等幅化にできそうなのですが、

0b667~ にパイロットデータを移した実験をやってみましたが一応問題なく動作はしました。
ですが私は「各種オフセットテーブルへの絶対ポインタ群」というのがまるで理解できてなくて
オフセット丸ごと移動させる方法がよくわかりません。
ペシェ氏、そこの部分について教えていただけませんか

No title

最近全然返答できなくてすみません。。

あまり上手い言葉が思いつきませんが、パイロットデータやユニットデータなどへのいろいろのアドレスがまとまって置いてあるとこです

等幅化は結構面倒ですよね、公開用に作っているのがあるのですが、
よかったら公開するので軽めのテストプレイお願いできませんでしょうか?
ROM拡張をしてパイロットデータとユニットデータは等幅してあります
その後は埋蔵アイテムとかそこらも等幅化させる予定です

Re: No title

シールドと剣表示は、ちょっとまだ調べてない場所ですね
幅はわかりませんが、処理自体は可能なものだと思います。
表示できるならそっちに表示させたほうがいいですねb
また週末か年末にやってみますね

No title

テストいつでもやりますw
昨日の時点では自己流でできる範囲で既存のアドレスにリアル系の特技7個キャラを入れて、
カラオケアドレスにスーパー系と妖精の特技1個キャラを配置しようかと考えていました。

スーパーロボット系のパイロットの特技が寂しいですよね。
格闘技や何かの運転の天才みたいなのはロボット動かすうえで特技になりませんからね。
格闘などは能力に反映されますし(それでもNTには劣りますが)万丈のように人間やめてる「説」の境地までいかないと
NTを超える操縦能力は身につかないのか

Re: No title

> マップごとの機体の出撃制限
これってどうなってるんでしたっけ?
火星は普通に地上で、月は宇宙だけど浮いたり着陸できたりとかでしたでしょうか
BNEにあるマップ属性の項目変えるとかでしょうか?
ちょっと試してもないのでよくわかりませんが、気にはなりますね

No title

制限があるステージは以下のような感じです。

・高空(キリマンジャロの嵐)
出撃タイプは空でも適用される地形は陸。故に変形ユニットは弱くなる。空陸のユニットは問題ない。

・月、火星
飛んでいないユニットは陸扱い。宙に浮いているユニットは空中扱い。また月に宇宙-のユニットは出撃できない。火星には空と陸の両方が-のユニットが出撃できない。

ユニットの移動タイプについて
・陸
陸上を移動できる。また、海中を移動コスト2で移動できる。深海には侵入できない。
・空
空中を移動でき、全ての地形をコスト1で移動できるが地形効果の修正を受けない。一歩移動する毎にENを1消費する。
・水
海中をコスト1で移動できる。
・地中
地中に潜ることができる。地中にいる間は攻撃できないが攻撃を受けることも無い。地中では森などの地形もコスト1で移動できる。地中で移動できる地形は以下の通り。
移動できる:草原、森、砂漠、月面、クレーター等
移動できない:海、道路、市街地、基地、山、がけ、宇宙空間全て、屋内マップ全て
・宇宙
宇宙では全てのユニットが出撃でき、移動コストも全て同じ。このタイプが他の移動タイプより優れていることは何も無い。月では宙に浮いており、火星・コロニーには出撃できない。また、宇宙では一歩移動する毎にENを1消費する。


以上、某攻略サイトのコピペ。一部テキスト修正。
地形コストを変更しても地形適応を変更しても出撃不可を可能にすることはできませんでした。
COMの場合は陸地にボールなどを強制出撃させることはできます。

この手の出撃、適応の不具合は基地マップの出撃制限も含めて攻略本でも苦言が呈されていました。
そのせいか4次F以降は直ってましたね。ミノフスキークラフトの質が向上した等も含めて。

6MBのROMは一部エミュで動かなくなる可能性がありますが、それも含めてテストするのならいい機会かもしれません。
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